Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах. Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.
Редактирование форм
Составные объекты 3dsmax
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые).
Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий
Составные объекты
Создание декларативных мини-языков
Если вы знакомы с английским языком, то легко поймёте, что слово if переводится как “если”. Этот оператор выполняет блок кода, следующий после него с отступами, только в случае, если выражение в его заголовке не нуль(т.е. верно).
>>> x = int(raw_input("Введите целое число: ")) >>> if x < 0: ... x = 0 ... print 'Отрицательное число стало нулём' ... elif x == 0: ... print 'Это число - нуль' ... elif x == 1: ... print 'Это число - 1' ... else: ... print `Это число больше единицы' ...
Далее могут быть ещё операторы elif(аналог case в Си). Оператору if, как видно, сопутствуют операторы else(“иначе” - блок кода выполняется если условие в заголовке if приняло нулевое значение, т.е стало ложным) и elif(“иначе если” - блок кода выполняется если условие в заголовке if приняло нулевое значение, т.е стало ложным, а значение в заголовке данного оператора стало ненулевым, т.е истинным).
Программирование метаклассов на Python
Создание декларативных мини-языков
Множественная диспетчеризация
WSGI, введение
Раздел - Государственное регулирование
Разговор о том, как большие начальники хочут получить с нас денег. Неймется им. С другой стороны мы тоже не вчера в этих бизнесах. Отсюда и возникающие соревновательные процедуры - кто кому ловчее расскажет "за бабло". Вариантов немного. Один из дележка. Мне как-то он вовсе не заходит. Поэтому приходится знать противника в лицо.
Справочник по языку Ассемблера IBM PC
Интересно проследить, начиная со времени появления первых компьютеров и заканчивая сегодняшним днем, за трансформациями представлений о языке ассемблера у программистов.
Когда-то ассемблер был языком, без знания которого нельзя было заставить компьютер сделать что-либо полезное. Постепенно ситуация менялась. Появлялись более удобные средства общения с компьютером. Но, в отличие от других языков, ассемблер не умирал, более того он не мог сделать этого в принципе. Почему? В поисках ответа попытаемся понять, что такое язык ассемблера вообще.
Если коротко, то язык ассемблера — это символическое представление машинного языка.
Все процессы в машине на самом низком, аппаратном уровне приводятся в действие только командами (инструкциями) машинного языка. Отсюда понятно, что, несмотря на общее название, язык ассемблера для каждого типа компьютера свой. Это касается и внешнего вида программ, написанных на ассемблере, и идей, отражением которых этот язык является.
Об ассемблере
Директивы управления листингом
Структура машинной команды
Команды пересылки данных
Обзор группы арифметических команд и данных
Логические команды
Команды передачи управления
Цепочечные команды
Руководство по сервису печати для NetWare 4.11
Для пользователей, незнакомых с сетевой печатью, процесс печати может показаться достаточно простым. При несетевой печати данные генерируются на настольном компьютере, а затем направляются в принтер, непосредственно соединенный кабелем с компьютером.
В связи с тем, что в сети принтеры в основном являются общеиспользуемыми, к этой схеме добавляется следующий ряд промежуточных действий (смотрите ):
* Хранение.
* Промежуточная обработка.
* Перенос между различными областями обработки.
Эти действия оказывают сильное влияние на маршрут задания печати и на время поступления задания в принтер.
Каждое действие процесса печати влияет и на время выполнения задания в принтере. В следующем сценарии описан обычный путь данных для печати, который они проходят в течение этого процесса.
Обзор сетевой печати
Создание или модификация серверов печати
Назначение определений печатающих устройств
Учебник по Corel Painter 8.0
Вы можете с помощью Painter создавать изображения в технике станковой живописи, гравюры, рисунка, акварели, мозаики и т. д. А многочисленные фильтры (Plug-in), в данной редакции — динамические слои (Dynamic layers), позволяют получать удивительные эффекты. С помощью Painter можно создавать изображения для Интернета и даже основу для анимации, пробные проекты, но небольших размеров, так как сама по себе программа требует достаточной емкости памяти (для создания анимации существуют специальные программы).
Однако Painter, как и приемы изобразительного искусства, требует определенного времени и терпения для освоения. К сожалению, интерфейс Painter нельзя назвать интуитивным. Это и понятно, ведь воспроизведение изобразительных средств — довольно сложная задача. Кроме того, не существует русскоязычной версии программы, поэтому мы будем изучать англоязычную версию.
Настоящая книга знакомит вас с большинством средств, предоставляемых в ваше распоряжение программой Painter 8. При написании книги использован подход «на примерах», при котором вам предлагается в процессе знакомства с новыми средствами выполнять ряд упражнений. Как показывает практика, такой подход является наиболее действенным и позволяет быстро познакомиться со средствами программы и максимально эффективно их использовать. Кроме того, такой подход обладает одним ценным качеством: приведенные примеры фактически составляют ситуационный справочник.
Книга представляет интерес практически для всех групп пользователей, начиная от новичка и заканчивая искушенными пользователями. Начинающие пользователи смогут в максимально короткий срок приступить к практическому использованию Painter, опытные пользователи найдут информацию по конкретным вопросам, а профессионалы — профессиональные советы и маленькие хитрости.
Книга содержит большое количество иллюстраций и упражнений, которые помогут вам эффективно овладеть изложенным в ней материалом.
Тем пользователям, которые только приступают к изучению Painter, рекомендуется последовательно знакомиться с материалом, изложенным в книге. Опытный пользователь может пропустить отдельные уроки и обратиться непосредственно к интересующему его материалу.
Введение
Первое знакомство
Создание открытие и сохранение документа
Цвет и разрешение
Полутона
Средства автоматизации
Настройки инструментов рисования
Клонирование
Настройка цвета
Использование градаций
Шаблоны и плетения
Самоучитель по Outlook2003
Microsoft Outlook 2003 является коммуникационным приложением, помогающим более эффективно распоряжаться своим временем и информацией, а также предоставляющим возможность быстро публиковать данные и работать совместно с коллегами.
Электронная почта, или e-mail, является в сегодняшнем деловом мире незаменимым средством связи. Outlook предоставляет все средства, нужные для эффективной работы с электронной почтой и управления электронными сообщениями.
Работа с сообщениями электронной почты
Работа с календарем
Удаленная работа
Cамоучитель по Assembler
Микропроцессоры корпорации Intel и персональные компьютеры на их базе прошли не очень длинный во времени, но значительный по существу путь развития, на протяжении которого кардинально изменялись и возможности и даже сами принципы их архитектуры. В то же время, внос в микропроцессор принципиальные изменения, разработчики были вынуждены постоянно иметь в виду необходимость обеспечения совмести мости новых моделей со старыми, чтобы не отпугивать потенциального покупателя перспективой полной замены освоенного или разработанного им программного обеспечения. В результате современные микропроцессоры типа Pentium, обеспечивая такие возможности, как 32-битную адресацию почти неограниченных объемов памяти, многозадачный режим с одновременным выполнением нескольких программ, аппаратных средства защиты операционной системы и прикладных программ друг друга, богатый набор дополнительных эффективных команд и способе адресации, в то же время могут работать (и часто работают) в режиме первых микропроцессоров типа 8086, используя всего лишь 1 мегабайт оперативной памяти, 16-разрядные операнды (т. е. числа в диапазоне до 216 - 1 = 65535) и ограниченный состав команд. Поскольку программирование на языке ассемблера напрямую затрагивает аппаратные возможности микропроцессора, прежде всего следует выяснить, в какой степени программист может использовать новые возможности микропроцессоров в своих программах и какие проблемы программной несовместимости могут при этом возникнуть.
Введение
Распределение адресного пространства
Процесс подготовки и отладки программы
Организация приложений MS-DOS
Архитектурные особенности
Система команд процессоров Intel
Введение в язык Питон
Если вы знакомы с английским языком, то легко поймёте, что слово if переводится как “если”. Этот оператор выполняет блок кода, следующий после него с отступами, только в случае, если выражение в его заголовке не нуль(т.е. верно).
>>> x = int(raw_input("Введите целое число: ")) >>> if x < 0: ... x = 0 ... print 'Отрицательное число стало нулём' ... elif x == 0: ... print 'Это число - нуль' ... elif x == 1: ... print 'Это число - 1' ... else: ... print `Это число больше единицы' ...
Далее могут быть ещё операторы elif(аналог case в Си). Оператору if, как видно, сопутствуют операторы else(“иначе” - блок кода выполняется если условие в заголовке if приняло нулевое значение, т.е стало ложным) и elif(“иначе если” - блок кода выполняется если условие в заголовке if приняло нулевое значение, т.е стало ложным, а значение в заголовке данного оператора стало ненулевым, т.е истинным).
Основные операторы
Программирование метаклассов на Python
Создание декларативных мини-языков
Множественная диспетчеризация
WSGI, введение
Графические устройства
Видеосистемы и стандарт VESA.
Особенности работы в режимах VESA
Видеорежимы packed pixel graphics
Цвет на экране
Работа с текстом
Курсор и мышь
Цвет в коде точки
Рисунки в файлах BMP
Оперативная память
Оформление подпрограмм
Программирование мобильных телефонов на Java
Рынок мобильных телефонов - это, пожалуй, самый быстроразвивающийся сегмент рынка. Несколько лет назад мобильный телефон был чем-то дорогим и недосягаемым. Оплата за связь была астрономической. Но времена меняются, связь подешевела, мобильные телефоны продаются на каждом углу и наличие телефона у человека можно уже сравнить с наличием обычных наручных часов.
Обилие разнообразных моделей телефонов создает на этом рынке большую конкуренцию. Множество производителей стараются включить в телефоны как можно больше различных функций. Присутствием в телефоне адресной книги, органайзера, будильника и даже счетчика калорий уже никого не удивишь, и в какой-то момент времени возник вопрос, а чем же еще можно оборудовать телефон? Самым идеальным решением этого вопроса могла стать возможность загрузки в телефон программ сторонних производителей. Не секрет, что основная масса телефонов работает на основе прошивки, поэтому загрузка программ в телефон не возможна. Чтобы такая возможность появилась, производителям надо было бы решить ряд сложных вопросов. Во-первых - это язык программирования, на котором будут писаться программы для телефонов и, соответственно,, поддержка этого языка самим телефоном. Второе - это аппаратная архитектура мобильных телефонов, которая сильно ограничена в своих системных ресурсах, а это процессор, память, графический интерфейс. Улучшение архитектуры неизменно ведет к увеличению стоимости телефона, поэтому идеальной в этом случае стала платформа Java 2 Micro Edition, созданная компанией Sun Microsystems.
Устройство мобильных телефонов
Платформа Java 2 Micro Edition
Средства разработки мобильных приложений
Телефонные эмуляторы
Механизм работы приложений Java 2 ME
Классы пользовательского интерфейса
Программирование графики
Техника создания игр
Мобильная мультимедиа-библиотека
Самоучитель по 3ds max 6
Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.
Версия 3D Studio MAX 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT. Уже тогда некоторые эксперты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Его архитектура подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многопоточной визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль был выпущен в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, ставшим первым профессиональным пакетом, созданным и полностью ориентированным на Windows.
Введение
Основы 3ds max
Создание объектов
Работа с окнами проекций
Выделение и отображение объектов
Трансформации
Модификация объектов
Анимация
Редактирование сеток
Редактирование форм
Составные объекты
Освещение
Камеры
Создание материалов
Работа с текстурными картами
Визуализация
Пиктограммы
Сочетания клавиш
Основы сетей передачи данных
История любой отрасли науки или техники позволяет не только удовлетворить естественное любопытство, но и глубже понять сущность основных достижений в этой отрасли, а также выявить тенденции и правильно оценить перспективность тех или иных направлений развития.
Сети передачи данных, называемые также вычислительными или компьютерными сетями, являются результатом эволюции двух важнейших научно-технических отраслей современной цивилизации — компьютерных и телекоммуникационных технологий
Два корня сетей передачи данных
Производительность
Многоканальные системы передачи
Основы теории информации и передачи сигналов
Основы теории передачи информации
Project 2003 для менеджеров
Project — программный продукт компании Microsoft, призванный помочь менеджерам и руководителям в управлении проектами. Программы Word, Excel и Outlook лишь отчасти способствуют автоматизации рабочего места менеджера, программа Project помогает решить эту проблему. При планировании проекта нужно составить список задач, требующих решения, и список ресурсов, которые могут в этом помочь, а затем назначить ресурсы задачам. На этапе осуществления проекта необходимо следить за ходом работы, сроками и затраченными средствами. Project автоматизирует эти процессы.
В России Project используется не так давно, после появления версии 2002, хотя существует он уже почти 10 лет. На сегодняшний день последней версией является Project Professional 2003. Кроме Professional существуют Project Standard, Server и Web Access. Это не значит, что данный раздел не подходит для изучения Project Standard 2003 или какой-либо другой версии программы, просто между версиями могут быть некоторые различия. Хотя Project 2002 практически не отличается от 2003, так что раздел в каком-то смысле универсален. Рассмотрим версии программы Project подробнее.
Project имеет стандартный для всех офисных приложений Microsoft интерфейс. Пользователям, которые умеют работать в Word и Excel, Project никаких сложностей не доставит. Если навыков нет, тоже не беда — пользоваться Project просто и понятно на интуитивном уровне. Есть и существенное отличие. Для нормального использования Project необходим какой-либо самоучитель, книга или хотя бы встроенная система помощи. Необходимость в помощи возникает не из-за непонятного интерфейса, а потому что не все будущие пользователи Project знают, как составить план проекта.
Общие сведения
Дополнительные окна
Окна вставки и поиска
Консультант и система помощи
Основы создания проектов
Анализ
Приложение
Приложение 2
CorelDRAW — создание изображений
Это — учебный курс, и писался он как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).
Огибающие и деформации
Перспектива, тени и экструзия
Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Линзы
Размещение текста на траектории